Friday, March 16, 2018

Ringkasan Materi Peng. Animasi & Desain Grafis


Peng. Animasi & Desain Grafis

Nama: Rico Ariyanto
Kelas: 3KA18
NPM: 15115915


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Pada tahun, Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.

Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.

Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya

The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.

Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.

Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Perancang grafis

Perancang grafis atau sering disebut dengan Desainer grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion. Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk. Mereka bertanggung jawab untuk sebuah tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan produk dan publik.

Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Perancang Grafis bertugas untuk menyampaikan sebuah informasi yang diinginkan oleh produk / klien dalam bentuk desain yang menarik.


Daftar Software Desain Grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Adobe Page Maker
  • Paint Tool SAI


Webdesign

  • Adobe Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop


Audiovisual

  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director


Rendering 3 Dimensi

  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp
  • Light Wave
  • Blender
  • Softimage
source : http://www.sjm.sch.id/p/desain-grafis-adalah-suatu-bentuk.html

Saturday, November 25, 2017

SHARP

Profile Perusahaan
Sharp Corporation merupakan salah satu perusahaan yang merancang dan memproduksi peralatan elektronik yang berbasis di Osaka, Jepang. Sharp pertama kali didirikan sejak 15 Oktober 1912 saat Tokuji Hayakawa mulai mendirikan sebuah toko logam di Tokyo. Penemuan pertama-nya adalah gesper jepret yang disebut Tokubijo. Penemuan ini kemudian dipatenkan pada tahun yang sama. Selanjutnya Hayakawa mulai mengembangkan penelitian untuk membuat alat tulis logam sehingga pada tahun 1915 tercipta-lah pensil mekanik yang mulai berkembang pesat sejak saat itu. Pada tahun 1916, pensil mekanik Hayakawa yang bernama  "Ever-Ready Sharp Pencil" yang menjadi cikal bakal nama perusahaan dan merek dagang dari produk-produk hingga saat ini. Sharp Corporation mulai mengalami kemunduran dalam bisnis pensil karena dampak gempa bumi yang terjadi di Kanto pada tahun 1923 sehingga membuat perusahaan memutuskan untuk pindah ke Osaka. Di Osaka perusahaan mulai mengembangkan generasi pertama radio Jepang sejak tahun 1925. Selanjutnya pada tahun 1953 Sharp mulai mengembangkan produksi televisi. 

Pada tahun 1964, Sharp mulai meluncurkan kalkulator transistor pertama yang dulunya dipatok dengan harga 1.400 dollar AS. Sharp membutuhkan waktu beberapa lama untuk mengembangkan produk kalkulator tersebut yang dikembangkan tanpa adanya pengalaman dalam pembuatan perangkat komputerisasi saat itu. Dua tahun kemudian, Sharp mulai memperkenalkan kalkulator IC dengan menggunakan 145 IC bipolar buatan Mitsubishi kemudian dengan pengembangan kalkulator LSI yang merupakan kalkulator saku dengan harga terjangkau yang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1969 dan menjadi populer saat peluncurannya. 

Perusahaan terus meningkatkan produksi-nya dengan memproduksi LCD kalkulator pertama sejak tahun 1973. Selain itu Sharp juga menjalin kerjasama dengan Nintendo sejak tahun 1980 untuk memberikan hak lisensi dalam pembuatan dan pengembangan C1 NES TV yang kemudian diluncurkan di Amerika Utara pada tahun 1983 sebagai Sharp Nintendo Television. Sharp juga telah merilis Twin Famicom (1986), Sharp Famicom Titler (1989), dan SF-1 SNES TV (1990). 

Divisi komunikasi Sharp Mobile kemudian mulai menciptakan telepon komersial yang dilengkapi dengan kamera pertama di tahun 1997 yang berlabel J-SH04. sHARP juga mulai menjalin kemitraan dengan berbagai perusahaan guna melebarkan sayap bisnis Sharp. Pada tahun 2007 Sharp kemudian mengakuisisi saham Pioneer Corporation. Dalam proses akuisisi ini dihasilkan sebuah kesepakatan untuk membentuk perusahaan patungan dalam bidang optik yang diberi nama Pioneer Digital Design and Manufacturing Corporation. Selain itu pada tahun 2008 Sharp mulai berkolaborasi dengan Emblaze Mobile dalam proyek untuk merancang perangkat seluler holistik pertama yang berlabel Monolith. Proyek ini memang tidak pernah dibawa ke pasaran. 

Pada bulan Maret 2012, 10% saham Sharp Corporation berhasil diakuisisi oleh perusahaan elektronik yang berbasis di Taiwan yakni Hon Hai atau lebih dikenal dengan Foxconn. Sharp Corporation juga telah menerima investasi 100 juta dollar AS dari Samsung yang diterima pada Maret 2013. Produk-produk hasil pengembangan Sharp antara lain televisi, home theater, kulkas, pendingin ruangan (AC), mesin cuci, vacuum cleaner, telepon, kalkulator, smartphone, LED, Plasmacluster dan beberapa varian produk lainnya. Hingga saat ini Sharp telah hadir di lebih dari 55 negara di dunia termasuk Indonesia dengan dibantu oleh lebih dari 18.000 karyawan. 

VISI : menjadi “EcoPositive Company”
MISI: perusahaan yang bekerja dengan seluruh pemegang kepentingan untuk menciptakan solusi agar dampak positif perusahaan terhadap lingkungan lebih besar daripada dampak negatif yang disebabkan oleh operasional perusahaan

Teknologi yang di gunakan

- Plasmacluster Sharp
Cara kerja teknologi ini, ion positif dan ion negatif yang dikeluarkan dari plasmacluster akan bekerja mencari mikro organisme berbahaya di udara atau yang menempel di peralatan. Kemudian Ion akan bereaksi ketika menempel pada permukaan mikro organisme, seketika itu pula ion berubah menjadi OH radikal dan menarik unsur hidrogen (H). Kemudian mikro organisme tidak aktif (non-aktif) dan penarikan OH radikal terhadap unsur hidrogen (H) akan kembali ke udara kemuduan menjadi kandungan air (H2O). Penjernihan udara dengan ion plasmacluster itu disebut metode penjernuhan udara aktif. Udara di ruangan menjadi bersih dan berkualitas seperti menghirup udara di hutan alam bebas.


-teknologi ultrasonic penghilang noda pakaian

"Produk (Ultrasonic Washer) ini sangat cocok bagi wanita yang sangat menyayangi koleksi pakaian mereka dan benar-benar menjaga kualitasnya," ujar Sano pada peluncuran alat pencuci pakaian portable itu.

Ultrasonic Washer tersebut memiliki dimensi lebar dan lebar 40 mm serta tinggi 168 mm, dengan bobot hanya 230 gram. Selain itu, alat elektronik itu juga dilengkapi baterai isi ulang yang tahan dipakai selama 30 menit.

Manager Departemen AC, Pemurni Udara dan Mesin Cuci, SEID, Darma Effendi, mengatakan dengan teknologi ultrasonic, alat pembersih noda tersebut mampu menghilangkan kotoran pada baju atau media fiber lainnya melalui 38 ribu getaran per detik yang menghasilkan gelembung udara untuk membantu mengurai noda sehingga baju bersih kembali.

Ultrasonic Washer tersebut, diakuinya, lebih cocok digunakan untuk para perancang busana, mereka yang sedang menghadiri pertemuan penting, ataupun pada pesta pernikahan, dimana orang membutuhkan pembersih noda yang bekerja secara cepat agar pakaian tetap terlihat bersih, meski baru terkena noda seperti, lipstik, kopi, kecap, dan tinta. 

- Teknologi plasmacluster
ilustrasi teknologi plasmacluster
Ilustrasi Teknologi Plasmacluster
Sesuai dengan ilustrasi diatas, bisa terlihat bahwa cara kerja AC Plasmacluster Sharp bekerja dengan 3 tahap, yaitu :

1. Emisi Ion

Tahap pertama adalah dengan mengeluarkan plasma yang akan menciptakan dan melepaskan ion-ion negatif ke udara bebas.

2. Efek pada jamur dan virus

Saat ion- ion tersebut bersentuhan dengan permukaan jamur, bakteria, atau virus, maka ion- ion akan berubah menjadi OH radikal yang memiliki fungsi oksidasi yang tinggi. OH radikal ini akan menguraikan komponen Hidrogen (H) dari zat- zat negatif tersebut untuk dinetralisasikan.

3. Perubahan bentuk akhir ion


Setelah selesai bekerja, ion- ion tersebut akan berubah menjadi H2O ( air) yang lalu dilepas ke udara bebas berupa udara bersih.

Source : - https://profil.merdeka.com/mancanegara/s/sharp/
              - http://www.lowongan4400.com/2016/03/informasi-pt-sharp-electronics-indonesia.html
              - https://www.kompasiana.com/aneppaoji/inilah-plasmacluster-sharp-rahasia-teknologi-jernihkan-udara_5518f8e7a333115413b65927
              - https://www.antaranews.com/berita/587394/sharp-gunakan-teknologi-ultrasonic-penghilang-noda-pakaian
              - https://www.merdeka.com/teknologi/anti-virus-kunci-sukses-sharp.html
              - https://www.arjunaelektronik.com/panduan/panduan-membeli-ac/teknologi-plasmacluster-ac/

Friday, October 20, 2017

Sistem Pakar

Berikut ini ada sedikit rangkuman mengenai materi sistem pakar :

Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
Alasan Pengembangan Sistem Pakar, sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :
• Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
• Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
• Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
• Seorang pakar adalah mahal.
• Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.
Modul Penyusun Sistem Pakar
Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.
2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).
Struktur Sistem Pakar, komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.
3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.
Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu
a. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.
b. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.
c. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).
d. Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).
Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. w:st=”on”Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.
a. Backward chaining
• Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.
b. Forward chaining
• Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.
• Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.
• Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.

Source : https://3onoikom.wordpress.com/materi-kuliah/sistem-pakar/

Monday, May 29, 2017

Artikel ITSM

Apakah IT SERVICE MANAGEMENT (ITSM)?

IT Service Management (ITSM) adalah suatu metode pengelolaan aktivitas teknologi informasi yang fokus memberikan layanan prima kepada para pengguna/pelanggannya.
Tujuan utama ITSM adalah menyelaraskan layanan IT dengan kebutuhan pengguna, memperbaiki kualitas layanan TI, dan mengefektifkan penggunaan biaya untuk pengelolaan TI.
“Penerapan ITSM dapat membantu organisasi untuk meningkatkan kinerjanya”
Artikel ini akan membahas sebagian kecil proses-proses yang ada di dalam ITSM, yaitu:
1. Incident Management;
2. Problem Management;
3. Change Management.

APAKAH INCIDENT, PROBLEM & CHANGE MANAGEMENT?

Tidak pernah ada cara yang baku memulai ITSM dalam organisasi. Melalui artikel ini saya akan memberikan panduan mengimplementasikan ITSM dengan 3 proses yaitu incident, problem & change management.
ITSM
Incident Management
Problem Management
Change Management
Incident, Problem & Change Management

1. INCIDENT MANAGEMENT

Incident Management adalah proses pencatatan, penelusuran, penugasan, dan pengelolaan insiden untuk dikomunikasikan dengan pengguna layanan IT. Pengertian insiden menurut ITIL adalah gangguan terhadap layanan IT atau penurunan kualitas dari layanan IT, contohnya seperti: printer error, tidak bisa login ke aplikasi, kegagalan server, dan hal-hal lain yang mengganggu suatu layanan IT dapat dikategorikan sebagai insiden.
Incident Management dijalankan dengan suatu prosedur. Dimulai pada saat User melaporkan terjadi insiden/gangguan, kemudian Helpdesk akan mencatat ke dalam log insiden den membuat tiket insiden. Setelah insiden dicatat, Helpdesk akan mengidentifikasi gangguan yang terjadi, jika insiden dapat diselesaikan oleh Helpdesk maka Helpdesk akan memandu langkah-langkah untuk segera melakukan perbaikan/resolusi terhadap insiden tersebut atau Helpdesk langsung mendatangi User yang melaporkan untuk langsung menangani insiden/gangguan tersebut. Namun jika gangguan/insiden tidak dapat ditangani maka Helpdesk akan melakukan eskalasi ke Tehnical Support yang kompetensinya lebih tinggi. Selanjutnya Tehnical Support akan mengidentifikasi insiden/gangguan yang terjadi dan melakukan penanganan secepat mungkin. Setelah insiden/gangguan selesai ditangani maka Helpdesk akan menutup tiket laporan dan memutakhirkan status insiden menjadi CLOSED.
Incident, Problem & Change Management

2. PROBLEM MANAGEMENT

Problem Management adalah proses yang bertanggung jawab menangani problem lifecycle. Pengertian Problem menurut ITIL adalah penyebab lebih dari sebuah atau lebih insiden. Jika dikaitkan dengan insiden maka biasanya problem terjadi sesudah insiden, penyebab ini umumnya tidak diketahui ketika tiket problem dibuat, dan proses Problem Management bertanggung jawab terhadap investigasi lebih lanjut. Contoh penanganan problem seperti ini disebut dengan Reactive Problem Management dimana investigasi dilakukan setelah insiden terjadi, sebaliknya penanganan problem juga dapat dilakukan sebelum insiden terjadi dengan cara mencari gejala-gejala yang mungkin dapat menimbulkan insiden, proses ini disebut dengan Proactive Problem Management.
Contoh problem management adalah pada hari Senin terjadi server error yang menyebabkan aplikasi hang, setelah dicari penyebabnya incident management team tidak menemukan masalah apapun kemudian server direstart dan aplikasi berjalan normal kembali. Selang seminggu terjadi lagi error yang sama, kemudian incident management team merestart server dan aplikasi pun berjalan normal kembali. Pada saat selesai penanganan insiden yang kedua, incident management team melakukan eskalasi masalah ke problem management. Server yang berulang kali direstart menunjukkan bahwa insiden itu telah berubah menjadi problem, masalah tidak benar-benar tuntas pada saat server hanya direstart.
Pada kejadian di atas maka insiden sudah menjadi problem dan perlu dilakukan investigasi lebih mendalam terhadap error yang terjadi. Metode mencari akar masalah yang menjadi penyebab error di proses problem management dinamakan dengan root cause analysis. Pada saat akar masalah telah ditemukan maka perlu ditentukan perbaikan/resolusi permanen terhadap problem tersebut.
Incident, Problem & Change Management
Gambar berikut merupakan contoh cara mencari akar masalah suatu problem yang disebut dengan 5 Why.
Setelah ditemukan akar masalah pada server, dilakukanlah resolusi permanen berupa penambahan memori untuk mengatasi agar tidak terjadi lagi server error. Akar masalah dan resolusi yang telah dilakukan akan didokumentasikan ke dalam Known Error Database (KEDB) untuk memastikan problem dapat dilihat historinya dan dapat menjadi sumber informasi apabila problem yang sama terjadi lagi di masa mendatang.

3. CHANGE MANAGEMENT

Change Management adalah proses yang bertanggung jawab mengendalikan siklus dari setiap perubahan (change). Tujuan utama dari change management adalah merealisasikan manfaat perubahan dengan meminimalisasi gangguan terhadap layanan.
Change Management dilakukan untuk 2 (dua) alasan, yaitu:
1. Proaktif dengan tujuan mencari benefit yang digunakan untuk mendukung kepentingan bisnis dan/atau peningkatan layanan IT dan/atau peningkatan kemudahan sehingga layanan IT menjadi lebih efektif;
2. Reaktif dengan tujuan untuk menyelesaikan suatu masalah atau adaptasi terhadap lingkungan yang berubah.
Incident, Problem & Change Management
Contoh change management yaitu pada saat melakukan perubahan fungsi pada aplikasi bisnis, langkah yang harus dilakukan adalah mengajukan form Request For Change (RFC), setelah diajukan akan dianalisa dampak, risiko, dan alasan pengajuan perubahan serta dibuat rencana apa yang harus dilakukan apabila perubahan gagal. Setelah RFC disetujui maka harus dibuat perencanaan implementasi perubahan sedetail mungkin untuk memastikan RFC dapat berhasil sesuai tujuan awal. Risiko-risiko yang mungkin terjadi pada RFC yang tidak dikelola dengan baik seperti:
 Perubahan yang tidak/belum disetujui
 Tingkat keberhasilan perubahan yang rendah
 Jumlah perubahan darurat yang tinggi
 Pembengkakan biaya dan waktu
 Ketidaksesuaian requirement dengan hasil perubahan
“Tidak ada perubahan yang tidak berisiko, maka siapkan rencana yang matang”

4. HUBUNGAN INCIDENT, PROBLEM & CHANGE MANAGEMENT

Incident, problem, dan change management adalah proses-proses yang berhubungan dalam pengelolaan ITSM. Insiden yang berulang membuat insiden itu menjadi problem, dan untuk problem yang sudah diketahui akar masalahnya diperlukan change management untuk resolusi/perbaikannya. Sehingga dapat dilihat ketiga proses ini saling terkait dan dapat dengan mudah diterapkan untuk memulai ITSM dalam suatu organisasi IT.
Incident, Problem & Change Management

KESIMPULAN

Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan ITSM adalah konsep pengelolaan layanan dengan menjalankan proses-proses seperti area incident, problem & change management, dengan cara memastikan pencatatan dan penanganan insiden; melakukan analisa insiden-insiden berulang; dan menjalankan mekanisme change management jika diperlukan perubahan untuk perbaikan insiden/problem. Penerapan ITSM yang konsisten akan memberikan banyak manfaat bagi suatu organisasi IT dalam mendukung pencapaian tujuan bisnis.

source : http://www.equine.co.id/it-service-management-2/

Friday, April 21, 2017

Manajemen Layanan Sistem Informasi (ITSM)

Manajemen Layanan Sistem Informasi (ITSM)



Apa itu Manajemen Layanan Sistem Informasi ?

         Manajemen Layanan Sistem Informasi (Information Technology Servide Management ) atau sering disingkat ITSM, merupakan sebuah metode pengelolaan sistem informasi yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen layanan Sistem Informasi terhadap bisnis perusahaan.

        Metode ini berfokus pada proses. Manajemen Layanan Sistem Informasi umumnya menangani masalah operasional manajemen sistem informasi dan bukan pada pengembangan teknologinya.

        Contohnya, proses pembuatan software komputer untuk dijual bukanlah fokus dari disiplin ini, melainkan sistem computer. Bagian pemasaran dan pengembangan bisnis di perusahaan perangkat lunak tersebut yang merupakan fokusnya


Beberapa proses dari ITSM itu yaitu:

  Ø  Bagaimana menjaga keseimbangan antara bisnis layanan                   teknologi informasi sesuai dengan apa yang dibutuhkan                     customer.
  Ø  Melayani dengan TI yang berkualitas dan dengan harga yang             sesuai dengan keefektifan TI yang diberikan.
  Ø  Membina kerjasama yang baik antara pihak suplier dan customer     dengan tidak saling mengecewakan dan dapat memberikan               layanan yang terbaik. 
  Ø  Membina dan melayani dengan tingkat kemampuan melayani           sebaik- baiknya customer yang nantinya akan mempengaruhi terhadap kepuasan yang akan                 didapatkan customer tersebut

           Akan tetapi, ada hal yang mempengaruhi tantangan dalam manajemen layanan teknologi informasi, Diantaranya Menjaga jalannya layanan TI setiap saat, Mengoptimalkan biaya TI, Mengelola resiko dan kompleksitas TI, Mencapai kepatuhan hukum dan peraturan,  Mengelola perubahan volume yang lebih tinggi,dan Menyelaraskan layanan TI dengan kebutuhan bisnis. Beberapa layanan TI yang digunakan seperti penggunaan komputer,print-sharing,internet maupun software bisnis tertentu. 

Adapun kerangka kerja (framework) yang dianggap dapat memberikan contoh penerapan ITSM di antaranya:
·       -  Information Technology Infrastructure Library (ITIL)
·       - Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT)
·       - Software Maintenance Maturity Model
·      -   PRM-IT IBM's Process Reference Model for IT
·      -   Application Services Library (ASL)
·      -   Business Information Services Library (BISL)
·      -   Microsoft Operations Framework (MOF)
·      -  eSourcing Capability Model for Service Providers (eSCM-SP) dan eSourcing Capability Model for -  Client Organizations (eSCM-CL) dari ITSqc for Sourcing Management.

ITSM memiliki empat perspektif atau atribut untuk menjelaskan konsep ITSM,Hubungan dari masing-masing perspektif sebagai berikut:

a. Partners/Suppliers
    Perspektif partners/suppliers memperhitungkan pentingnya mitra dan hubungan dengan                       supplier/pemasok external demi membangun kontribusi yang positif pada layanan.

b. People
    Perspektif people berkaitan dengan bagaimana mengelola sumber daya manusia seperti staf TI,           pelanggan dan stakeholder lainnya guna memenuhi kebutuhan layanan TI.

c. Product/Technology
    Perspektif product/technology fokus pada memperhitungkan teknologi yang digunakan, perangkat       keras & perangkat lunak, anggaran dan infrastruktur layanan TI.

d. Process
    Perspektif process berkaitan dengan menjaga proses layanan agar dapat disampaikan kepada               pengguna sesuai dengan aliran proses yang telah direncanakan sehingga dapat memuaskan                   pelanggan.


 ITSM memiliki manfaat bagi pebisnis dan juga bagi penggunanya, adapun manfaatnya adalah sbb:
Ø  Manajemen mampu dikelola dengan baik
Ø  Proses Bisnis yang terjadi dapat lebih terpusat
Ø  Indikator kinerja dapat dibuktikan
Ø  Pebisnis dapat lebih mempunya kontrol lebih mudah untu pengelolaan infrastruktur dan layanan
Ø  Setiap orang mengetahui peran dan tanggung jawab mereka dalam penyediaan layanan

Peranan ITSM  itu sendiri bagi lingkungan sekitarnya itu contohnya terletak pada kegiatan manajemen yang mencakup perencanaan, perancangan, implementasi,maintenance,pengawasan terhadap suatu produk atau layanan yang akan memenuhi kebutuhan konsumen 

Sumber:
http://msirawan.blogspot.co.id/2016/04/manajemen-layanan-sistem-informasi-itsm.html

Friday, March 10, 2017

PENGERTIAN MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI


Manajemen Layanan Sistem Informasi adalah suatu metode pengelolaan sistem informasi(SI) yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen layanan SI terhadap bisnis perusahaan.
Manajemen Layanan Sistem Informasi berfokus pada proses dan karenanya terkait dan memiliki minat yang sama dengan kerangka kerja dan metodologi gerakan perbaikan proses (seperti Six Sigma, ERP, dsb) Disiplin ini tidak memedulikan detail penggunaan produk suatu pemasok tertentu atau detail teknis suatu sistem yang dikelola, melainkan berfokus pada upaya penyediaan kerangka kerja untuk menstrukturkan aktivitas yang terkait dengan sistem informasi dan interaksi antara personel teknis TI dengan pengguna teknologi informasi.
Manajemen Layanan Sistem Informasi umumnya menangani masalah operasional manajemen sistem informasi dan bukan pada pengembangan teknologinya sendiri. Contohnya, proses pembuatan software komputer untuk dijual bukanlah fokus dari disiplin ini, melainkan sistem komputer yang digunakan oleh bagian pemasaran dan pengembangan bisnis di perusahaan perangkat lunak-lah yang merupakan fokus perhatiannya. Banyak pula perusahaan non-teknologi, seperti pada industri keuangan, ritel, dan pariwisata, yang memiliki sistem TI yang berperan penting, walaupun tidak terpapar langsung kepada konsumennya.
FRAMEWORK MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI
Contoh kerangka kerja dari Manajemen Layanan Sistem Informasi adalah sistem pengelolaan data karyawan dan penggajian pada sebuah perusahaan manufaktur, atau biasa disebut Human Resources Information System (HRIS). Software HRIS tersebut biasanya melakukan proses penyimpanan database karyawan dalam sebuah perusahaan. Dari mulai karyawan tersebut di-hire sebagai karyawan sampai dengan karyawan tersebut resign. Manajemen Layanan Sistem Informasi pada HRIS terletak pada proses penginputan data oleh Admin dan juga transaksi-transaksi yang dilakukan secara online oleh karyawan itu sendiri.
Proses Penginputan data oleh Admin biasanya berupa data personal karyawan, gaji, serta data lainnya sesuai kebutuhan masing-masing perusahaan. Transaksi-transaksi yang dilakukan oleh karyawan biasanya berupa permohonan cuti, overtime, atau yang berhubungan dengan Finance, seperti claim medical reimbursement, expenses, dan lain sebagainya.
Proses otomatisasi tersebut dapat mengurangi kemungkinan human errorjuga mempercepat proses dengan mengurangi risiko tercecernya dokumen pendukung.

Daftar Pustaka:

Source: https://nuniknoviani.wordpress.com/2016/03/22/manajemen-layanan-sistem-informasi/

Thursday, January 5, 2017

High Bandwidth Memory (HBM)

Kata “HBM” sendiri mulai dikenal sejak peluncuran kartu grafis terbaru dari AMD yakni lini Radeon Fury yang menggunakan chip dengan codename Fiji pada event Electronic Entertainment Expo (E3) tanggal 16 Juni 2015 lalu. Bisa dibilang peluncuran lini Radeon Fury merupakan penanda awal era baru dunia gaming karena untuk pertama kalinya tersedia untuk umum sebuah kartu grafis yang mampu menyajikan gaming resolusi tinggi hingga 4K, 5K dan bahkan Virtual Reality dengan sangat memuaskan hanya dengan menggunakan kapasitas 4 GB memori HBM! Hal yang tidak mungkin diwujudkan jika masih menggunakan 4GB memori GDDR5.
 HBM digadang-gadang sebagai sebuah standar memori baru yang akan segera menggantikan GDDR5 SGRAM yang umum dipakai pada teknologi kartu grafis sekarang ini. Hal ini dikarenakan teknologi GDDR5 SGRAM yang sudah dikenal sejak tahun ’90-an dirasa sudah “usang” dan sudah mencapai titik jenuh sehingga tidak mungkin dikembangkan lagi untuk memenuhi tuntutan kebutuhan olah grafis di masa mendatang.
Kelemahan dari GDDR5 SGRAM diantaranya:
  • GDDR5 SGRAM sudah tidak bisa dibuat lebih kecil lagi.
  • GDDR5 SGRAM perlu jumlah chip yang banyak untuk mengejar kapasitas dan kecepatannya.
  • GDDR5 SGRAM karena memakan tempat lebih banyak dari HBM.
  • GDDR5 SGRAM memerlukan pengatur tegangan (voltage regulator) tinggi.
  • GDDR5 SGRAM membuat ukuran perangkat yang membutuhkan kecepatan dan kapasitas tinggi menjadi besar.
GDDR5 Memori GDDR5 tidak bisa dikembangkan lebih jauh karena untuk penuhi performa tinggi memerlukan daya sangat besar yang membuatnya tidak lagi efisien
 GDDR5
Ukuran kartu grafis dengan memori GDDR5 tidak mungkin bisa diperkecil lagi dimana jika dipaksakan akan membuat ukuran VGA menjadi terlalu besar di masa depan
Sebagai perbandingan, GDDR5 SGRAM saat ini hanya mampu menghantarkan data sebanyak 10.66 GB per detik per watt, sementara teknologi memori HBM sudah sanggup menghantarkan hingga 3 kali lipat lebih banyak yakni sebesar 35 GB per detik per watt.
High Bandwidth Memory
elain meningkatkan performa, desain teknologi memori HBM juga mampu menghemat penggunaan area papan sirkuit dimana sangat penting bagi pengguna yang memprioritaskan small form factor untuk merakit PC Gaming mereka. Sebagai perbandingan luas permukaan yang diperlukan untuk 1 GB memori HBM pada sebuah kartu grafis hanya membutuhkan tempat sebanyak 5 mm x 7 mm (35 mm²). Bandingkan dengan luas permukaan yang dibutuhkan GDDR5 SGRAM pada kapasitas sama dimana mampu menghabiskan tempat hingga 19 kali lebih banyak yakni sebesar 24 mm x 28 mm (672 mm²) yang membuat ukuran kartu grafis menjadi besar.

High Bandwidth Memory
Perbandingan Area yang Dibutuhkan Teknologi GDDR5 SGRAM vs Memori HBM

Penghematan ruang sedrastis ini bisa diwujudkan dengan teknologi HBM dikarenakan desain yang berbeda dengan pendahulunya. HBM adalah memori yang disusun secara vertikal layaknya apartemen, dimana tiap lapisan dari HBM dihubungkan oleh Through-Silicon Vias (TSV). Dalam perumpamaan apartemen, TSV ini ibarat lift yang akan menghantarkan data ke setiap lantai/tingkatan memori HBM. Hal inilah yang membuat area untuk penempatan memori bisa dihemat sedemikian rupa sehingga mampu mewujudkan kartu grafis berperforma besar dengan ukuran chip kecil. Anda bisa lihat contoh nyatanya dengan membandingkan AMD Radeon R9 290X yang luas keseluruhan dari GPU core dan VRAMnya bisa memakan hingga 9.900mm², sementara pada Application-Specific Integrated Circuit (ASIC) berbasis HBM termasuk interposer-nya hanya menggunakan kurang dari 4.900 mm² atau separuh lebih sedikit.
 High Bandwidth Memory
High Bandwidth Memory
Perbandingan ukuran GPU Radeon berkapasitas 4GB Memori HBM (bawah) dengan GPU Radeon yang menggunakan 4GB Memori GDDR5 (atas)


seluruh memori HBM yang disusun vertikal dan terdiri atas 4 stack (4 tingkat) di setiap tumpukan, kemudian dihubungkan sedekat mungkin dengan GPU core melalui perantara Interposer untuk memungkinkan bandwidth sangat besar bisa dengan cepat dihantarkan antara memori HBM dan GPU core. Interposer ini sendiri berperan penting sebagai media perantara yang mampu mengintegrasikan komunikasi data antar semua komponen terpisah pada kartu grafis berbasis teknologi HBM.

High Bandwidth Memory

Struktur Kartu Grafis dengan Teknologi Memori HBM
 High Bandwidth Memory
Interposer Berperan Sebagai Media Penghubung antar Komponen pada Kartu Grafis Berteknologi HBM

Walau desain kartu grafis berbasis HBM ini sangat minimalis dan terbatas hanya sampai 4 GB memori saja untuk saat ini, bus width yang dimiliki bisa mencapai hingga 1024-bit per stack dengan total 4096-bit! Jauh lebih besar bila dibandingkan dengan grafis berkapasitas sama yang menggunakan memori GDDR5 SGRAM dimana hanya memiliki 32-bit per chip yang paling banyak hanya mampu menyajikan total 512-bit! Semakin lebar bus width yang bisa dianalogikan sebagai “jalan tol” yang dilewati oleh data, tentunya akan berefek pada semakin banyaknya “mobil” berisi data yang bisa dihantarkan untuk menghasilkan tampilan grafis yang lebih detail pada layar Anda saat bermain game atau menonton video. Oleh karena bus width yang sangat besar inilah kartu grafis berteknologi HBM tidak memerlukan clock speed GPU core tinggi untuk bisa mencapai jumlah hantaran bandwidth yang tinggi.
Jika disimulasikan, kartu grafis dengan GDDR5 SGRAM yang memiliki clock speed GPU tinggi hingga 1.750 MHz ternyata hanya mampu menghasilkan bandwidth sebesar 28 GBps per chip, sedangkan pada kartu grafis berteknologi HBM, dengan GPU clock speed hanya 500 MHz saja malah mampu menghasilkan lebih dari 100 GBps per stack. Hal ini tentunya berdampak pada tampilan olah grafis visual yang tampil jauh lebih detail dan memukau hanya dengan mengandalkan 4GB HBM, dan tentunya bisa dicapai dengan jumlah kebutuhan daya yang jauh lebih hemat dibanding saat menggunakan GDDR5 SGRAM karena tidak memerlukan clock speed GPU tinggi untuk menghasilkan bandwidth besar.
Dari pembahasan di atas bisa disimpulkan keuntungan menggunakan memori HBM pada teknologi kartu grafis di masa mendatang diantaranya:
  • Bandwidth yang jauh lebih tinggi dari DDR4/GDDR5/LPDDR4.
  • Penggunaan daya >3x lebih hemat dari GDDR5 SGRAM.
  • Penggunaan area 94% lebih kecil dari GDDR5 SGRAM.
  • Inovasi untuk teknologi di masa depan.

 High Bandwidth Memory


Dengan berbagai kelebihannya, teknologi memori HBM tentunya menjanjikan banyak peluang baru dalam pengembangan kartu grafis di masa depan dimana mampu memberikan harapan bagi para gamers untuk mencicipi kualitas gaming revolusioner namun dengan daya yang jauh lebih efisien.  Bahkan menikmati gaming hingga resolusi 4K, 5K bahkan Virtual Reality yang sangat nyata tanpa adanya lag di resolusi tinggi kini bukan lagi impian berkat adanya teknologi memori HBM yang mampu sajikan bandwidth sangat besar dengan kecepatan mumpuni.




Source :  http://www.amd-id.com/2015/07/yuk-kenal-lebih-dekat-dengan-teknologi-high-bandwidth-memory/